اثربخشی آموزش مبتنی بر بازیگونه سازی (گیمیفیکیشن) در انگیزش تحصیلی دانش آموزان با نارسایی ذهنی
محل انتشار: فصلنامه فناوری آموزش، دوره: 15، شماره: 3
سال انتشار: 1400
نوع سند: مقاله ژورنالی
زبان: فارسی
مشاهده: 554
فایل این مقاله در 10 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد
- صدور گواهی نمایه سازی
- من نویسنده این مقاله هستم
استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:
شناسه ملی سند علمی:
JR_JEIT-15-3_002
تاریخ نمایه سازی: 20 تیر 1400
چکیده مقاله:
پیشینه و اهداف: ستون های تمدن هر جامعه بر نظام و ساختار آموزش و پرورش آن استوار است. بدون تردید سلامت، جامعیت و کارآمدی نظام آموزش و پرورش آن جامعه نیز در گرو وسعت، گستردگی، تنوع و کیفیت برنامه های جامع آموزشی و خدمات آموزشی موثری است که در مدارس عادی یا کلاس های ویژه به دانش آموزان ارائه می شود. بارها دانش آموزانی را دیده ایم که از لحاظ توانایی و استعداد یادگیری بسیار شبیه به هم هستند؛ اما در پیشرفت تحصیلی تفاوت های زیادی با یکدیگر دارند. این تفاوت ها نه تنها در یادگیری درس های آموزشگاهی بلکه در سایر فعالیت های غیرتحصیلی نیز به چشم می خورد. این جنبه از رفتار آدمی به حوزه انگیزش مربوط می شود. در واقع فراگیرانی که از انگیزش تحصیلی بالایی برخوردارند، بیشتر مواد درسی خود را مطالعه می کنند و به اهداف آموزشی بیشتری دست می یابند روانشناسان معمولا انگیزش را فرآیندی می دانند که در برانگیختن، جهت دادن و پایایی رفتار دخیل است. انگیزش زیربنای رفتار انسانی و مهم ترین عامل رفتارهای گوناگون و در حقیقت نیروی محرک فعالیت های انسان و عامل جهت دهنده آن ها است. در حال حاضر گیمیفیکیشن یکی از تکنیک هایی است که می تواند انگیزه را افزایش دهد. گیمیفیکیشن شیوه نوینی است که در بعضی منابع نیز «بازیگونه سازی» ترجمه شده و به معنای استفاده از المان ها و تفکرات بازیگونه، در زمینه هایی که ماهیت بازی ندارند گفته می شود. گیمیفیکیشن از جمله موضوعات مورد بحث در سال های اخیر بوده است، که می توان آن را برای افزایش کارایی و تعامل کاربران مورد استفاده قرارداد. در صورت اعمال مناسب، گیمیفیکیشن در محیط های آموزشی به یادگیری بهتر کاربران منجر خواهد شد. پژوهش حاضر با هدف اثربخشی آموزش مبتنی بر گیمیفیکیشن بر انگیزش تحصیلی دانش آموزان با نارسایی ذهنی انجام شده است. روش ها : روش پژوهش از نوع تجربی با طرح پیش آزمون- پس آزمون با گروه کنترل بود که به این منظور از جامعه آماری دانش آموزان استثنایی با نارسایی ذهنی استان کرمانشاه، تعداد ۳۲ نفر به صورت در دسترس انتخاب و به دو گروه آزمایش و گواه تقسیم شدند. گروه آزمایش به مدت ۲۰ جلسه به روش گیمیفیکیشن مورد آموزش قرار گرفت. ابزار پژوهش، مﻘیاس انگیزش تحصیلی هارتر بود که به منظور جمع آوری اطلاعات در دو مرحله پیش آزمون- پس آزمون روی آزمودنی ها اجرا شد. به منظور تجزیه و تحلیل داده ها از آزمون تحلیل کواریانس استفاده شد. یافته ها: در بخش آمار توصیفی متغیرهای مورد مطالعه با استفاده از جداول شاخص های آماری، میانگین و انحراف معیار و در بخش آمار استنباطی فرضیه های پژوهش با استفاده از تحلیل کوواریانس مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت. نتایج تحلیل کواریانس نشان داد که شیوه های آموزش مبتنی برگیمیفیکیشن بر انگیزش تحصیلی درونی و بیرونی تاثیر مثبت معناداری دارد (۰۱/ نتیجه گیری: با توجه معناداری نتایج تحلیل کوواریانس شیوه های آموزش مبتنی برگیمیفیکیشن بر انگیزش تحصیلی درونی و بیرونی تاثیر مثبت دارد. همان گونه که ذکر شد آموزش های مبتنی بر گیمیفیکیشن، یادگیری و مطالب آموزشی گیمیفاید شده، بیشتر و بیشتر به عنوان روشی برای ایجاد مشارکت و جریان در یادگیرندگان، به کار گرفته خواهند شد و این که انگیزش نیروی محرک فعالیت های انسان به شمار می آید. استفاده از گیمیفیکیشن
کلیدواژه ها:
نویسندگان
محمد قاسمی ارگنه
گروه روانشناسی و آموزش کودکان استثنایی، دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی، دانشگاه تهران، تهران، ایران
سعید پورروستایی اردکانی
گروه تکنولوژی آموزشی، دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی، دانشگاه علامه طباطبائی، تهران، ایران
علیرضا محسنی
گروه روانشناسی و آموزش کودکان استثنایی، دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی، دانشگاه اصفهان، اصفهان، ایران
روح الله فتح آبادی
گروه روانشناسی و آموزش کودکان استثنایی، دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی، دانشگاه علامه طباطبائی، تهران، ایران
مراجع و منابع این مقاله:
لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این مقاله را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود مقاله لینک شده اند :