بازی های رایانه ای و اثرات آن بر سلامت روانی دانش آموزان

سال انتشار: 1395
نوع سند: مقاله ژورنالی
زبان: فارسی
مشاهده: 332

فایل این مقاله در 7 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

JR_IJPN-4-4_001

تاریخ نمایه سازی: 4 دی 1400

چکیده مقاله:

مقدمه: امروزه بازی های کامپیوتری جزء جدایی ناپذیری زندگی کودکان، نوجوانان، جوانان و حتی بزرگسالان تبدیل شده است. پژوهش حاضر باهدف بررسی تاثیر بازی های رایانه ای بر سلامت روان دانش آموزان دوره دبستان تحصیلی (پایه سوم) مدارس نوزده گانه شهر تهران انجام شد. روش کار: این پژوهش پس رویدادی و از نوع پیش آزمون و پس آزمون است. جامعه آماری پژوهش شامل، تمامی دانش آموزان پایه سوم دبستان مدارس شهر تهران در سال تحصیلی ۹۳- ۱۳۹۲ بود. حجم نمونه، با استفاده از فرمول کوکران (۸۹۷) با روش نمونه گیری، خوشه ای انتخاب شد. ابزار تحقیق، پرسشنامه سلامت عمومی SCL-۲۵ و پرسشنامه محقق ساخته بود که روایی آن توسط کارشناسان و متخصصین مربوطه مورد تایید قرار گرفت و پایایی پرسشنامه بر اساس آزمون کرونباخ با ضریب ۷۹/۰ تعیین اعتبار گردید. تجزیه وتحلیل داده ها با استفاده از آماره توصیفی (جداول شاخص های گرایش به مرکز، پراکندگی و جداول توزیع فراوانی) و آماره استنباطی (آزمون تحلیل واریانس یک راهه) و نیز نرم افزار SPSS انجام شد. یافته ها: سطح معنی داری به دست آمده برای رابطه میزان استفاده از بازی های رایانه ای بر ابعاد مختلف سلامت برای پرخاشگری (۰/۰۰۱)، افسردگی (۰/۰۰۲)، اضطراب (۰/۰۰۳)، حساسیت بین فردی (۰/۰۰۳)، کمتر از (۰/۰۰۵) بود. در نتیجه فرضیه صفر برای تمام فرضیه های پژوهش رد و فرضیه های پژوهشی مبنی بر وجود رابطه میان استفاده از بازی های رایانه ای بر ابعاد مختلف سلامت تائید گردید. نتیجه گیری: نتایج پژوهش نشان داد دانش آموزانی که به بازی های رایانه ای نمی پرداختند از نظر سطح سلامت روانی در همه ابعاد (پرخاشگری، افسردگی، اضطراب، حساسیت بین فردی، علائم جسمانی) در شرایط بسیار بهتری نسبت به دانش آموزانی که کم یا زیاد به بازی می پردازند قرار داشتند. با توجه به گسترش و  محبوبیت این بازی ها در میان دانش آموزان باید نظارت بیشتری بر محتوای بازی هایی که در اختیار آنان قرار می گیرد انجام شود که در این زمینه نیاز به بهره گیری از تجارب کارشناسان علوم تربیتی و روانشناسی است. همچنین برنامه ریزی به جهت استفاده بهینه از اوقات فراغت دانش آموزان می تواند از گسترش بی رویه این بازی ها جلوگیری نماید.

کلیدواژه ها:

نویسندگان

سید محمد شبیری

Department of Environmental Education, Payame Noor University, Tehran, Iran

فاطره عرب نوذری

Payam Noor University, Tehran, Iran

الهام کوهی

Payam Noor University, Tehran, Iran

حسین میبودی

Science and Research Branch, Islamic Azad University, Tehran, Iran

نرگس لیلاپور

Payam Noor University, Tehran, Iran

سحر رشیدی

Payam Noor University, Tehran, Iran

مراجع و منابع این مقاله:

لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این مقاله را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود مقاله لینک شده اند :
  • Saffarian Hamedani S, Abdollahi M, Daeizade H, Bayat Y. [The ...
  • Fazollahi S, Maleki Tavana M. [Educational impact of video games ...
  • Vafai Najar A, Masihabadi MA, Moshki M, Ebrahimipour HO, Tehrani ...
  • Charness N. Video games as a means to reduce age-related ...
  • Gatner B. Effects of computer and video games on children. ...
  • Greenfield TK, Bond J, Kerr WC. Biomonitoring for Improving Alcohol ...
  • Amiri H, Afsharinia K, editors. [The role of performing computer ...
  • Samadi J. [The relationship between the use of computer games ...
  • Grusser SM, Thalemann R, Griffiths MD. Excessive computer game playing: ...
  • Ghatrifi M, Rashid K, Delaver A. [The effect of computer ...
  • Abdolkhalghi M, Davachi A, Sahbaei F, Mahmoudi M. [The relationship ...
  • Peng W, Hsieh G. The influence of competition, cooperation, and ...
  • Engelhardt CR, Hilgard J, Bartholow BD. Acute exposure to difficult ...
  • Akbari Zardkhaneh S, Yaghoobi H, Peyravi H, Poursharifi H, Zeinali ...
  • نمایش کامل مراجع