تاثیر بازی های دیجیتالی بر خودکارآمدی کارآفرینانه و ترجیح شغلی نوجوانان

سال انتشار: 1401
نوع سند: مقاله ژورنالی
زبان: فارسی
مشاهده: 150

فایل این مقاله در 12 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

JR_JEIT-16-2_009

تاریخ نمایه سازی: 28 خرداد 1401

چکیده مقاله:

پیشینه و اهداف: آموزش مهارت های کارآفرینی از عوامل کلیدی برای رسیدن به توسعه اقتصادی پایدار به حساب می آید. در اکثر کشورها علاوه بر آموزش کارآفرینی در دوره های دانشگاهی، تلاش های گسترده ای برای آموزش کارآفرینی به کودکان و دانش آموزان ابتدایی در حال انجام است. با این حال در کشورهایی با اقتصاد وابسته به منابع، سطح آموزش کارآفرینی در مدارس پایین است. طراحی و توسعه برنامه های آموزشی در حوزه کارآفرینی در مدارس می تواند به تقویت نگرش کارآفرینانه و پیش زمینه های مورد نیاز برای ورود به عرصه کارآفرینی و ترجیح کارآفرینی به عنوان یک گزینه مناسب شغلی کمک کند. البته شواهد حاکی از این است که آموزش های رسمی کارآفرینانه نمی تواند انگیزه لازم برای شروع یک کسب و کار جدید را ایجاد کند. مهارت های به دست آمده از طریق انجام بازی ها می توانند سریع تر از آن چیزی که در کلاس ها یادگرفته می شود، به دست آیند و دوام بیشتری دارند. امروزه از بازی ها و ویژگی های بازی برای ایجاد نوآوری در امر آموزش و یادگیری در کارآفرینی استفاده می شود و این یکی از جذاب­ترین و چالش برانگیزترین کاربردهای بازی است. استفاده از بازی ها، روش مناسبی برای تجربه زندگی و دنیای پیچیده و ناشناخته کارآفرینی است به خصوص آنکه این تجربه در محیطی شکل می گیرد که از دانش آموز در برابر خطرات جدی مانند ورشکستگی یا آسیب های عاطفی محافظت می کند. بنابراین، این پژوهش به بررسی اثر بازی های ویدئویی بر تقویت خودکارآمدی کارآفرینانه و ترجیح شغلی کارآفرینی نوجوانان پرداخته است.روش ها : در این تحقیق از روش شبه آزمایشی استفاده شده است. برای این منظور جمعی از دانش آموزان متوسطه اول شهرستان بیرجند در تحقیق مشارکت داشتند. برای انتخاب مشارکت کنندگان از روش نمونه گیری خوشه ای مرحله ای و به صورت هدفمند استفاده شد. بدین ترتیب، ابتدا دو مدرسه پسرانه سماء و دارالعلوم با توجه به همسانی جنسیت، ویژگی های خانوادگی و سطح درآمد خانوارها به عنوان خوشه های اصلی در نظر گرفته شدند. در هر مدرسه تعداد ۲۴ نفر از بین دانش آموزان ۱۳ تا ۱۴ ساله به صورت تصادفی انتخاب شده و به دو گروه آزمایش و کنترل تقسیم شدند. در نهایت ۲۰ نفر به عنوان گروه آزمایش و ۲۲ نفر به عنوان گروه کنترل، از ابتدا تا انتهای تحقیق مشارکت داشتند. از هر چهار گروه پیش آزمون و پس آزمون گرفته شد و برای آزمون فرضیه های تحقیق از آزمون t مستقل و ضریب همبستگی پیرسون استفاده شد. داده های به دست آمده به وسیله نرم افزار SPSS۲۶ تجزیه و تحلیل شد.یافته ها: براساس نتایج آزمون t نمونه های مستقل تقویت خودکارآمدی کارآفرینانه نوجوانان گروه آزمایش به دلیل انجام بازی های ویدئویی (و نه شرایط محیطی و عوامل خارجی) تایید شد. همچنین، نتایج آزمون t نمونه های مستقل تاثیر انجام بازی های ویدئویی بر ترجیح شغلی کارآفرینی نوجوانان را تایید کرد. براساس نتایج آزمون همبستگی پیرسون نیز رابطه مثبت و معنی دار خودکارآمدی کارآفرینانه و ترجیح شغلی کارآفرینی نوجوانان تایید شد. در مجموع نتایج پژوهش نشان داد انجام بازی های ویدئویی بر تقویت خودکارآمدی کارآفرینانه و  ترجیح شغلی کارآفرینی مشارکت کنندگان تاثیر مثبت و معنی داری دارد.نتیجه گیری: جنبه نوآوری تحقیق ما، انتخاب هوشمندانه بازی های ویدئویی برای آموزش کارآفرینی بود. طی مشاهدات صورت گرفته تاثیر بازی بر ارتقای مهارت های تیمی و کار گروهی کاملا مشهود بود. همچنین، افزایش ترجیحات شغلی کارآفرینانه در گروه آزمایش را می توان به بالا رفتن اعتماد به نفس و ارتقای مهارت های رهبری نسبت داد. نتیجه جالب توجه دیگری که در مطالعه به دست آمد مربوط به اهمیت نقش برنامه ریزی و هماهنگی در افزایش اثربخشی بازی ها برای آموزش است. بنابراین، پیشنهاد می شود به منظور افزایش اثربخشی بازی ها در آموزش رضایت و پشتیبانی مسئولین مدرسه و اولیا، مشارکت بازیکنان و انجام بازی به صورت تیمی، ایجاد فضای رقابتی و تسهیل خودارزیابی و انتخاب هوشمندانه بازی های ویدئویی و برنامه ریزی مدت بازی در نظر گرفته شود.

نویسندگان

سروش رزقی

گروه مدیریت صنعتی، دانشکده اقتصاد و مدیریت، دانشگاه سمنان، سمنان، ایران

علیرضا مقدم

گروه مدیریت صنعتی، دانشکده اقتصاد و مدیریت، دانشگاه سمنان، سمنان، ایران

میثم مدرسی

گروه مدیریت صنعتی، دانشکده اقتصاد و مدیریت، دانشگاه سمنان، سمنان، ایران

مراجع و منابع این مقاله:

لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این مقاله را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود مقاله لینک شده اند :
  • Digital Games Research Center. The state of the digital gaming ...
  • Jayakanthan R. Application of computer games in the field of ...
  • Iran Computer and Video Games Foundation. [Computer games in Iran ...
  • Anderson J, Barnett M. Learning physics with digital game simulations ...
  • Uttal D H, Meadow N G, Tipton E, Hand L ...
  • Holmes J B, Gee E R. A framework for understanding ...
  • Danish Foundation for Entrepreneurship. Impact of entrepreneurship education in Denmark. ...
  • Wu S, Wu L. The impact of higher education on ...
  • Hynes B, Costin Y, Birdthistle N. Practice-based learning in entrepreneurship ...
  • Sabze B. [Designing a model for entrepreneurship curriculum for preschool ...
  • European Commission/EACEA/Eurydice, ۲۰۱۶. Entrepreneurship Education at School in Europe. Eurydice ...
  • Global Entrepreneurship Monitor. Global repot ۲۰۱۶/ ۱۷. ...
  • Bandura A. Regulation of cognitive processes through perceived self-efficacy. Developmental Psychology. ...
  • Mohseni A, Mousavi S H, Jamali M. [The role of ...
  • Krueger N, Kickul J, Gundry L, Wilson F, Verma R. ...
  • Boyd N, Vozikis G. The influence of self-efficacy on the ...
  • Wilson F, Kickul J, Marlino D. Gender, entrepreneurial self-efficacy, and ...
  • Gibb A. In pursuit of a new enterprise and entrepreneurship ...
  • Gumulak S, Webber S. Playing video games learning and information ...
  • McFarlane A, Sparrowhawk A, Heald Y. Report on the educational use ...
  • Atashak M, Baradaran B, Ahmadvand M. [The effect of educational ...
  • Vlachopoulos D, Makri A. The effect of games and simulations ...
  • Taghavi J M, Hami M. [The effectiveness of the computer ...
  • Ansari Z. The effectiveness of computer games on the intelligence ...
  • Newbery R, Lean J, Moizer J. Evaluating the impact of ...
  • Farsroid. About the game Hay Day. ...
  • p۳۰plus. About the game Landlord Tycoon. ...
  • Peppler K A, Kafai Y B. From SuperGoo to Scratch ...
  • نمایش کامل مراجع