بررسی تحلیلی استفاده از هوش مصنوعی در تولید محتوای رویه ای در بازی ها: چالش ها و دورنما
محل انتشار: اولین کنفرانس هوش مصنوعی و پردازش هوشمند
سال انتشار: 1401
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 788
- صدور گواهی نمایه سازی
- من نویسنده این مقاله هستم
این مقاله در بخشهای موضوعی زیر دسته بندی شده است:
استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:
شناسه ملی سند علمی:
AISC01_060
تاریخ نمایه سازی: 16 آبان 1401
چکیده مقاله:
تولید محتوای رویه ای در بازی های ویدیویی سابقه ای طولانی دارد. روش های تولید محتوای رویه ای موجود، مانند روش های مبتنی بر جستجو، مبتنی بر حل کننده، مبتنی بر قانون و مبتنی بر گرامر برای انواع محتوا مانند مراحل، نقشه ها، مدل های کاراکتر و بافت ها اعمال شده اند. اخیرا، استفاده از هوش مصنوعی و به خصوص، یادگیری عمیق طیف قابل توجهی از نوآوری ها را در تولید محتوا تقویت کرده است که برای بازی ها قابل اجرا هستند. در حالی که برخی از روش های پیشرفته به تنهایی اعمال می شوند، برخی دیگر در ترکیب با روش های رایج تر، یا در یک محیط تعاملی به کار می روند. این مقاله، به بررسی تحلیلی استفاده از هوش مصنوعی که برای تولید محتوای بازی به طور مستقیم، یا غیرمستقیم استفاده شده اند، با توجه به انگیزه ها، چالش ها و جهت گیری های بالقوه آینده مسائل حوزه تولید محتوای رویه ای در بازی ها می پردازد
کلیدواژه ها:
نویسندگان
شقایق صفاری
دانشجوی دکتری، رشته مهندسی کامپیوتر، هوش مصنوعی
مرتضی دری گیو
استادیار دانشکده مهندسی برق و کامپیوتر، دانشگاه سمنان
فرزین یغمایی
دانشیار دانشکده مهندسی برق و کامپیوتر، دانشگاه سمنان