Investigating effects of digital gamification-based language learning: a systematic review

سال انتشار: 1399
نوع سند: مقاله ژورنالی
زبان: انگلیسی
مشاهده: 264

فایل این مقاله در 41 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

JR_ELT-12-25_003

تاریخ نمایه سازی: 10 دی 1401

چکیده مقاله:

The purpose of this study is to investigate and synthesize the trends and key findings of the studies related to gamification as a new method in the field of learning a Foreign language (LFL) over the past ۱۱ years. Databases including Web of Science, ERIC, and Scopus were searched for this purpose, analyzing a total of ۲۸ articles. The research methodology of this study was a systematic review. A content analysis method was used for analyzing the selected articles. Our findings found that after ۲۰۱۵, the use of gamification in LFL became popular among researchers, and the number of field studies increased rapidly over the past two years (۲۰۱۷–۲۰۱۸). Additionally, quantitative methods were found to be the most frequently used research methods regarding gamification in LFL studies. In the analyzed studies, vocabulary and grammar abilities were the most commonly investigated basic language skills. In addition, English language, Duolingo, high school, and feedback were the most commonly investigated Foreign language, gamified platform, education level, and gamification element for learning a new language in the reviewed articles. More analysis disclosed challenges, as well as advantages associated with using gamification in LFL. Furthermore, in studies examined concerning the effectiveness of using gamification in LFL, the results mainly pointed to the benefits of gamification based learning. The systematic review also provides valuable recommendations for future researches and practitioners.

کلیدواژه ها:

Gamification ، Gamified learning ، Learning a foreign language ، systematic review

نویسندگان

حسین دهقانزاده

Tabriz.۲۹ Bahman Boulevard. University of Tabriz. Educational Sciences and Psychology Faculty

حجت دهقانزاده

university of TarbiatModarres

مراجع و منابع این مقاله:

لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این مقاله را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود مقاله لینک شده اند :
  • Abrams, S. S., & Walsh, S. (۲۰۱۴). Gamified vocabulary. Journal of ...
  • Akbari, Z. (۲۰۱۵). Current challenges in teaching/learning English for EFL ...
  • Ardoiz Garcıa, L. (۲۰۱۷). Gamification in English teaching in primary ...
  • Athanasopoulos, G., Lucas, C., Cierro, A., Guérit, R., Hagihara, K., ...
  • Bustillo, J., Rivera, C., Guzmán, J. G., & Acosta, L. ...
  • Castañeda, D. A., & Cho, M. H. (۲۰۱۶). Use of ...
  • Castañeda, M. A., Guerra, A. M., & Ferro, R. (۲۰۱۸). ...
  • Cho, M. H., & Castañeda, D. A. (۲۰۱۹). Motivational and ...
  • Clark, D. B., Nelson, B. C., Chang, H.-Y., Martinez-Garza, M., ...
  • Cruaud, C. (۲۰۱۸). Learner Autonomy and Playful Learning: Students' Experience ...
  • Cruaud, C. (۲۰۱۸). The playful frame: gamification in a French-as-a-foreign-language ...
  • de Sousa Borges, S., Durelli, V. H., Reis, H. M., ...
  • Dehghanzadeh, H., Fardanesh, H., Hatami, J., Talaee, E., & Noroozi, ...
  • Dehghanzadeh, H., Salimi, O., Dehghanzadeh, H., & Azizi, Z. (۲۰۱۶). ...
  • Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O'Hara, K., & Dixon, ...
  • Dicheva, D., Dichev, C., Agre, G., & Angelova, G. (۲۰۱۵). ...
  • Faiella, F., & Ricciardi, M. (۲۰۱۵). Gamification and learning: a ...
  • Flores, J. F. F. (۲۰۱۵). Using gamification to enhance second ...
  • Fraenkel, J. R., & Wallen, N. E. (۲۰۰۰). How to ...
  • Fukkink, R. G., Trienekens, N., & Kramer, L. J. (۲۰۱۱). ...
  • Gafni, R., Achituv, D. B., & Rahmani, G. (۲۰۱۷). Learning ...
  • Garland, C. M. (۲۰۱۵). Gamification and Implications for Second Language ...
  • Han, Y.J. (۲۰۱۵). Successfully flipping the ESL classroom for learner ...
  • Hanus, M. D., & Fox, J. (۲۰۱۵). Assessing the effects ...
  • Hattie, J., & Timperley, H. (۲۰۰۷). The power of feedback. ...
  • Homer, R., Hew, K. F., Tan, C. Y. J. J. ...
  • Huang, B., Hew, K. F., & Lo, C. K. (۲۰۱۸). ...
  • Hung, H. T. (۲۰۱۷). Clickers in the flipped classroom: bring ...
  • Hung, H. T., Yang, J. C., Hwang, G. J., Chu, ...
  • Iaremenko, N. V. (۲۰۱۷). Enhancing English language learners’ motivation through ...
  • Jackson, M. (۲۰۱۶). Gamification in education: a literature review. Retrieved ...
  • Jakubowski, M. (۲۰۱۴, March). Gamification in Business and Education –Project ...
  • Kallioniemi, P., Posti, L. P., Hakulinen, J., Turunen, M., Keskinen, ...
  • Kapp, K. M. (۲۰۱۲). The gamification of learning and instruction: ...
  • Ketyi, A. (۲۰۱۶). From mobile language learning to gamification: an ...
  • Kingsley, T. L., & Grabner‐Hagen, M. M. (۲۰۱۸). Vocabulary by ...
  • Kiryakova, G., Angelova, N., & Yordanova, L. (۲۰۱۴). Gamification in ...
  • Kluger, A. N., & DeNisi, A. (۱۹۹۶). The effects of ...
  • Lam, Y. W., Hew, K. F. T., & Chiu, K. ...
  • Landers, R. N., Bauer, K. N., Callan, R. C., & ...
  • Lee, J. J., & Hammer, J. (۲۰۱۱). Gamification in education: ...
  • Ling, L. T. Y. (۲۰۱۸). Meaningful Gamification and Students' Motivation: ...
  • Liu, T.-Y. (۲۰۱۷). Developing an English mobile learning attitude scale ...
  • Liu, T.-Y., & Chu, Y.-L. (۲۰۱۰). Using ubiquitous games in ...
  • Loewen, S., Crowther, D., Isbell, D. R., Kim, K. M., ...
  • Looyestyn, J., Kernot, J., Boshoff, K., Ryan, J., Edney, S., ...
  • Lui, S. (۲۰۱۴). Use of gamification in vocabulary learning: A ...
  • Mchucha, I. r., Ismaeil, Z. l., & Tibok, R. p. ...
  • Medina, E. G. L., & Hurtado, C. P. R. (۲۰۱۷). ...
  • Medina, E. G. L., & Hurtado, C. P. R. (۲۰۱۷). ...
  • Munday, P. (۲۰۱۶). The case for using DUOLINGO as part ...
  • Nah, F. F. H., Zeng, Q., Telaprolu, V. R., Ayyappa, ...
  • Nahmod, D. (۲۰۱۷). Vocabulary gamification vs traditional learning instruction in ...
  • Palomo-Duarte, M., Berns, A., Dodero, J. M., & Cejas, A. ...
  • Perry, B. (۲۰۱۵). Gamifying French Language Learning: a case study ...
  • Purgina, M., Mozgovoy, M., & Blake, J. (۲۰۱۹). WordBricks: Mobile ...
  • Rachels, J. R., & Rockinson-Szapkiw, A. J. (۲۰۱۸). The effects ...
  • Rafek, M. B., Ramli, N. H. L. B., Iksan, H. ...
  • Reitz, L., Sohny, A., & Lochmann, G. (۲۰۱۹). VR-based gamification ...
  • Roy, A., & Reddy, R. S. (۲۰۱۹). Gamification of English ...
  • Schlueter, A. L. (۲۰۱۹, February). Learning English for Young Learners ...
  • Sevilla-Pavón, A., & Osca, J. H. (۲۰۱۷). “Learning from real ...
  • Subhash, S., & Cudney, E. A. (۲۰۱۸). Gamified learning in ...
  • Sun, J. C.-Y., & Hsieh, P.-H. (۲۰۱۸). Application of a ...
  • Sundqvist, P., & Wikström, P. (۲۰۱۵). Out-of-school digital gameplay and ...
  • Tsai, Y. L., & Tsai, C. C. (۲۰۱۸). Digital game-based ...
  • Udjaja, Y. (۲۰۱۸). Gamification Assisted Language Learning for Japanese Language ...
  • Uzun, L., Çetinavci, U. R., Korkmaz, S., & Salihoglu, U. ...
  • Ward, M., Mozgovoy, M., & Purgina, M. (۲۰۱۹). Can WordBricks ...
  • Werbach, K. (۲۰۱۴, May). (Re) defining gamification: A process approach. ...
  • Werbach, K., & Hunter, D. (۲۰۱۲). For the win: How ...
  • Werbach, K., & Hunter, D. (۲۰۱۵). The gamification toolkit: dynamics, ...
  • Won, E. S., & Kim, J. R. (۲۰۱۸). The Effectiveness ...
  • Wong, L. L., & Nunan, D. (۲۰۱۱). The learning styles ...
  • Zarzycka-Piskorz, E. (۲۰۱۶). Kahoot It or Not? Can Games Be ...
  • Zichermann, G., & Cunningham, C. (۲۰۱۱). Gamification by design: Implementing ...
  • نمایش کامل مراجع