روابط بینامتنی در بازی های رومیزی

سال انتشار: 1401
نوع سند: مقاله ژورنالی
زبان: فارسی
مشاهده: 60

فایل این مقاله در 24 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

JR_MEDST-12-2_004

تاریخ نمایه سازی: 23 خرداد 1402

چکیده مقاله:

بینامتنیت به عنوان یکی از متدهای خلق بازی، میان بازی های دیجیتال و یا غیر از آن در قالب بازی های آنالوگ از جمله گیم بوردها و پیش متن های فرهنگی، اجتماعی، اسطوره ای، افسانه ای و آیینی پیوند برقرار می ساد. هدف مقاله پیش رو مطالعه ظرفیت های بینامتنی و چگونگی بازآفرینی پیش متن ها از جمله ادبیات اسطوره ای و افسانه ای در گیم بوردها می باشد. در همین راستا سوال پژوهش آن است که: چگونه پیش متن های ادبی می توانند در گیم بوردها به ایجاد روابط بینامتنی بی انجامند؟ نتایج که با استفاده از راهبرد کیفی و راهکار کتابخانه ای و از طریق مشاهده انجام شده است نمایانگر آن است که استفاده از رابطه بینامتنی در گیم بوردها می تواند در وجه جوهر بیان و در همه یا بخشی از عناصر آن از اجزاء، گرافیک بازی، روایت، تم، مکانیک، طعم و قوانین ظهور یافته و به رویه ای بینامتنی شکل دهند. متناسب با شکل استفاده از روابط بینامتنی در عناصر بازی، روابط بینامتنی از قوت یا ضعف برخوردار می شوند. با انتخاب هدفمند دو نمونه گیم بورد ایرانی یعنی "شاهنامه بازی" و "زار" چگونگی پیاده سازی روابط میان متنی در آن ها تحلیل شده است.

نویسندگان

مریم جلالی

عضو هیئت علمی گروه زبان و ادبیات فارسی، دانشگاه شهید بهشتی، تهران،

اعظم حکیم

پژوهشگر دکتری پژوهش هنر، دانشکده هنر، دانشگاه الزهرا (س)، تهران

مراجع و منابع این مقاله:

لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این مقاله را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود مقاله لینک شده اند :
  • اسالیوان، ایمر. (۱۳۹۸). ادبیات تطبیقی کودکان. ترجمه­ مریم جلالی و ...
  • حاجی حیدری، حامد و کیانوش اکرم (۱۳۹۹). «هویت یابی در ...
  • طیب، محمود. (۱۳۹۴). مدرنیسم و پست مدرنیسم در غزل امروز ...
  • کوثری، مسعود (۱۳۸۹). عصربازی (بازی های ویدئویی و رایانه ای ...
  • کوثری، مسعود و آرین طاهری (۱۳۹۶). «مطالعه تطبیقی دو منظر ...
  • _______ (۱۳۹۴). «تحلیل ابزارهای بلاغی در بازی های رایانه ای ...
  • نقوی، حسام الدین (۱۳۹۴). «مولفه های بینش اسطوره ای در ...
  • مکاریک، ایرناریما. (۱۳۹۸). دانشنامه نظریه های ادبی معاصر. ترجمه مهران ...
  • Barthes, Roland (۱۹۸۴) Mythologies, translated by Annette Lavers, New York: ...
  • Brown, adam & waterhouse-watson, deb (۲۰۱۴). Reconfiguring Narrative in Contemporary ...
  • Carmichael, Kevin (۲۰۱۶). Where to start: mechanics or theme? Available in: ...
  • Gulden, Tore (۲۰۱۵). A system analysis of trans media storytelling ...
  • Major, mark (۲۰۱۴). Theme vs mechanics: the false dichotomy, Available ...
  • Pavlovich, matt (۲۰۱۴). Integrating theme with design, Available in: https://www.gamesprecipice.com/integrating-theme/. ...
  • ___________ (۲۰۱۶). "Notes on the Narratological Approach to Board Games". ...
  • Tomicki, Ryszard. (۱۹۷۶). "Słowiański mit kosmogoniczny". Etnografia Polska. Volume. ۲۰. ...
  • Vogler, Christopher. (۲۰۰۷). The Writer’s Journey.M. Wiese Productions ...
  • نمایش کامل مراجع