ارائه مدل علی یادگیری ادراک شده مبتنی بر بازی های دیجیتال

سال انتشار: 1397
نوع سند: مقاله ژورنالی
زبان: فارسی
مشاهده: 34

فایل این مقاله در 15 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

JR_ETLJ-6-1_008

تاریخ نمایه سازی: 22 آذر 1402

چکیده مقاله:

پژوهش حاضر با هدف ارائه مدل علی یادگیری ادراک شده مبتنی بر بازی های دیجیتال در میان دانش آموزان دوره دوم متوسطه شهر شیراز در سال تحصیلی ۹۷-۹۶ به روش تحلیل مسیر انجام شده است. برای این منظور ۶۰۰ نفر از دانش آموزان به روش نمونه گیری خوشه ای چند مرحله ای انتخاب شدند و به ترکیبی از پرسش نامه های نیاز به شناخت کاچیو پو و پتی (۱۹۸۲)، جهت گیری هدف وندوال و دیگران (۲۰۰۱)، هیجانات پکران و همکاران (۲۰۰۵)، جریان ذاتی یادگیری جکسون وایکلود (۲۰۰۸) ویرایش دوم، غوطه وری و عمیق شدن براون و فور (۲۰۱۰) و یادگیری ادراک شده رووال (۲۰۰۹) پاسخ دادند. نتایج پژوهش به شکل کلی نشان داد که، نیاز به شناخت با واسطه گری جهت گیری هدف، جریان ذاتی، غوطه وری و هیجانات بر یادگیری ادراک شده اثر غیر مستقیم دارد؛ همچنین جهت گیری هدف با واسطه هیجانات و جریان بر یادگیری ادراک شده، غوطه وری و عمیق شدن و نیاز به شناخت از طریق واسطه گری هیجانات، غوطه وری و جریان بر عمیق شدن و فرو رفتن دارای اثر غیر مستقیم و متغیر جریان با واسطه هیجانات بر یادگیری ادراک شده، غوطه وری و عمیق شدن اثر غیر مستقیم دارد. همچنین نتایج نشان داد که میزان واریانس تبیین شده یادگیری ادراک شده در مدل برازش شده ۴۲% است.

نویسندگان

سمیه نگهداری

عضو هیات علمی دانشگاه پیام نور

محمد حسن صیف

دانشیار، گروه علوم تربیتی، دانشگاه پیام نور

مهران فرج الهی

استاد، گروه علوم تربیتی، دانشگاه پیام نور

احمد رستگار

استادیار، گروه علوم تربیتی ،دانشگاه پیام نور

مراجع و منابع این مقاله:

لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این مقاله را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود مقاله لینک شده اند :
  • رستگار، احمد (۱۳۹۶). ارائه مدل علی روابط نیاز به شناخت ...
  • رستگار، احمد (۱۳۹۵). مدل علی روابط باورهای هوشی و پذیرش ...
  • رضایی، اکبر (۱۳۹۶). بررسی شاخص های روان سنجی نسخه فارسی ...
  • شریعت پناه، شکوفه؛ مشهدی، علی (۱۳۹۴). نقش جهت گیری اهداف ...
  • قربان جهرمی، رضا، حجازی، الهه، اژه ای، جواد، خدایاری فرد، ...
  • Achim, N.A & ALKssim, A. (۲۰۱۵). Computer usage: the impact ...
  • Admiraal, W., Huizenga, J., Akkerman, S., & ten Dam, G. ...
  • BAÑOS ,R.M, C. BOTELLA, M. ALCAÑIZ, V. LIAÑO, B. GUERRERO, ...
  • Becker, K. (۲۰۱۷). End game. In Choosing and Using Digital ...
  • Cacioppo,J.T., petty,R.E. Feinstein. j. A. ,& Jarvis, W. B. G. ...
  • Caspi, A. & Blau, I. (۲۰۰۸). Social presence in online ...
  • Caspi ,A, & Blau, I. (۲۰۱۱). Collaboration and psychological ownership:how ...
  • Csikszentmihalyi, M. and Schneider, B. (۲۰۰۰). Becoming Adult: How Teenagers ...
  • Davidson, J. (۲۰۱۲). The Journal Project: Qualitative Computing and the ...
  • Deci, E. L., & Ryan, R. M. (۲۰۰۶) Intrinsic motivation ...
  • Dupeyrat, C. & Marine, C. (۲۰۰۵). “Implicit theories of intelligence, ...
  • Dweck, C.S. & Leggett, E.L. (۱۹۸۸). “A social- cognitive approach ...
  • Elliot, A. & McGregor, H. (۲۰۰۱). A۲∗A۲ achievement goal framework. ...
  • Fonseca ,diana. & Kraus. Martin. (۲۰۱۶). E_ect of Immersive (۳۶۰_) ...
  • Hamari, J., et al. (۲۰۱۴). Does gamification work?a literature review ...
  • Hornyak, D. A. (۲۰۰۷). “Utilizing cognitive information processing theory to ...
  • Hsiao, H. S., & Chen, J. C. (۲۰۱۶). Using a ...
  • Huang, C. (۲۰۱۱). “Achievement goals and achievement emotions: a metaanalysis”. ...
  • Hung, C. Y., Sun, J. C. Y., & Yu, P. ...
  • Juric, M. (۲۰۱۷). The role of the need for cognition ...
  • Kiili, K. (۲۰۰۵). Digital game-based learning: Towards an experiential gaming ...
  • Kolb, D. A. (۱۹۸۴). Experiential learning experience as a source ...
  • Liaw, S. S., & Huang, H. M. (۲۰۰۳). An investigation ...
  • Li, Dahui and Browne, Glenn, "The Role of Need for ...
  • Lin ,Yang, M. Durbin, James, & S. Rancer, Andrew.(۲۰۱۶). Math ...
  • Luong ,Cäcilia, Strobel, Anja, Wollschläger, Rachel, Greiff ,Samuel, Vainikainen ,Mari-Pauliina, ...
  • Nair, U. K., & Ramnarayan, S. (۲۰۰۰). Individual differences in ...
  • Prensky,M.(۲۰۰۱).Digital natives. Digital immigrants. Retrieved from http://-www.marcprensky.com/writing/Prensky%۲۰-%۲۰Digital%۲۰Natives,%۲۰Dig-ital%۲۰Immigrants%۲۰-%۲۰Part۱.pdf ...
  • Prensky, M. (۲۰۰۳). Digital game-based learning. Exploring the digital generation. ...
  • Pekrun, R. (۲۰۰۶). “The control–value theory of achievement emotions: Assumptions, ...
  • Pekrun, R. (۲۰۰۹). Emotions at school. In K. R. Wentzel ...
  • Peltier, J. W., & Schibrowsky, J. A. (۱۹۹۴). Need for ...
  • Sadler, D. T., Romine, L. W., Stuart, E. P., & ...
  • Sung, H.-Y., & Hwang, G.-J. (۲۰۱۳). A collaborative game-based learning ...
  • System Sciences (HICSS), ۲۰۱۴ ۴۷th Hawaii International Conference on, IEEE ...
  • Tavares, Dionísia& Freire , Teresa. (۲۰۱۶). Flow experience, attentional control, ...
  • Tan, L. J., Goh, H.-L. D., Ang, P. R., & ...
  • Visch ,Valentijn T. Tan, Ed S. and Dylan Molenaar.(۲۰۱۰). The ...
  • Yee, N. (۲۰۰۶). Motivations for playing online games. Cyberpsychology & ...
  • Zadar, Croatia. (۲۰۱۶). Part ۲. Information Research, ۲۲(۱), paper isic۱۶۲۰). ...
  • نمایش کامل مراجع